Règles du Jeu
L'essentiel pour débuter, et les détails marqués ▶ pour aller plus loin. Le sommaire à gauche permet de retrouver une règle en un clic, même en plein match.
L'essentiel en bref
- But : deux équipes de 6 Héros s'affrontent au tour par tour. La première équipe dont tous les héros sont K.O. perd.
- Chaque tour, le héros actif effectue une seule action : utiliser une compétence ou changer de héros.
- Les Types donnent des forces et des faiblesses (×2 super efficace, ×0.5 peu efficace, parfois ×0).
- La Vitesse (VIT) décide qui agit en premier — sauf compétences prioritaires.
- Bien jouer, c'est survivre, anticiper l'adversaire et exploiter les types.
Déroulement d'un tour
- Les deux joueurs choisissent leur action en même temps (attaquer ou changer de héros).
- Les actions se résolvent dans l'ordre : d'abord la priorité, puis la VIT.
- En fin de tour, les effets continus s'appliquent (poison, brûlure, effets de terrain, soin d'objet…).
La priorité
La priorité dit qui agit avant qui, quelle que soit la vitesse :
- Prioritaire (ou Priorité Positive) : passe avant tout le reste.
- Normal : départagé par la VIT (le plus rapide d'abord).
- Priorité Négative : passe en dernier.
Pour aller plus loin : l'échelle exacte & le « Clash »
Échelle de priorité (du plus rapide au plus lent) :
- +4 — Image rémanente, Sable dans l'œil
- +1 — Iai, Jab
- 0 — la plupart des compétences (départagées par la VIT)
- −4 — Censure, Contre croisé, Délire, Inversion, Kiai
Le « Clash » — quand deux actions ont exactement la même priorité et la même VIT :
- Deux attaques offensives (Physique/Spéciale) → elles se résolvent en même temps : chacune inflige ses dégâts, même si les deux héros tombent K.O.
- Une attaque offensive vs une compétence à Effet → l'attaque offensive passe d'abord.
- Deux compétences à Effet → départagées par les UT restantes, la compétence ayant le nombre d'UT restant le plus faible remporte l'interaction, sinon les deux s'annulent.
Les Héros
3.1 — Statistiques
Chaque Héros possède six statistiques :
| Stat | Description |
|---|---|
| PV | Points de Vie — quantité de dégâts qu'un héros peut encaisser avant le K.O. |
| ATQ | Attaque — dégâts des compétences Physiques |
| DEF | Défense — résistance aux compétences Physiques |
| SPÉ ATQ | Attaque Spéciale — dégâts des compétences Spéciales |
| SPÉ DÉF | Défense Spéciale — résistance aux compétences Spéciales |
| VIT | Vitesse — détermine qui attaque en premier |
3.2 — Types & efficacités
Chaque Héros possède un ou deux Types. Les types modifient les dégâts selon un système de multiplicateurs : ×2 (super efficace), ×0.5 (peu efficace), ×0 (aucun effet).
STAB (Same Type Attack Bonus) : quand un Héros utilise une compétence de dégâts du même type que lui, ses dégâts sont augmentés de 50 % (×1.5).
Pour aller plus loin : la table des types complète
Les colonnes = le type qui attaque ; les lignes = le type qui défend. 2 = super efficace, ½ = peu efficace, 0 = aucun effet.
Analyser la couverture de type d'une équipe
3.3 — Compétences
Chaque Héros peut posséder jusqu'à 4 compétences, réparties en 3 catégories :
- Physiques — infligent des dégâts en opposant l'ATQ du héros à la DEF adverse.
- Spéciales — infligent des dégâts en opposant la SPÉ ATQ du héros à la SPÉ DÉF adverse.
- à Effet — pas de dégâts directs : statuts, changements de stats, terrains, pièges, murs…
Les compétences ont un nombre d'utilisations (UT) limité. Si un héros n'a plus aucune UT sur l'ensemble de ses compétences, il perd 25 % de ses PV max par tour.
Voir la liste complète des compétences
3.4 — Passifs
Chaque Héros possède une aptitude passive unique qui s'active automatiquement dans certaines conditions (à l'entrée, quand il est touché, etc.).
En combat
4.1 — Changements de stats
Certaines compétences augmentent ou diminuent une statistique par niveaux, jusqu'à ±6 niveaux :
| Niveau | Augmenter | Diminuer |
|---|---|---|
| 1 | ×1.5 | ×0.67 |
| 2 | ×2 | ×0.5 |
| 3 | ×2.5 | ×0.4 |
| 4 | ×3 | ×0.33 |
| 5 | ×3.5 | ×0.28 |
| 6 | ×4 | ×0.25 |
Ces changements se réinitialisent quand le héros quitte le terrain.
4.2 — Statuts
Poison
Perd 12 % de ses PV max à la fin de chaque tour.
Immunisés : Acier, Toxique.
Brûlure
Perd 6 % de ses PV max par tour et son ATQ est divisée par 2.
Immunisés : Feu.
Contrairement aux changements de stats, un statut reste sur le héros même lorsqu'il change de place.
4.3 — Effets de terrain
Un effet de terrain s'applique aux deux héros en jeu pendant 5 tours, ils sont activés soit par une compétence soit par un passif:
Floraison
Les héros en jeu récupèrent 6 % de leurs PV max à chaque fin de tour.
Gaz Toxique
Les héros en jeu perdent 6 % de leurs PV max par tour. Immunisés : Acier, Toxique.
Champ électrique
Les compétences de type Électrique infligent +30 % de dégâts.
Champ plasma
Les compétences de type Plasma infligent +30 % de dégâts.
4.4 — Pièges d'entrée (Entry Hazards)
Posés dans le camp adverse, ils blessent les héros adverses à leur entrée sur le terrain :
Mine
Le prochain héros à entrer perd 20 % de ses PV max. Jusqu'à 5 mines cumulées ; une mine est consommée à chaque entrée.
Champ de mines
Chaque héros adverse qui entre perd 12 % de ses PV max (effet persistant).
4.5 — Murs
Un mur protège toute l'équipe pendant 5 tours :
Champ de Force
Les attaques Physiques adverses infligent −50 % de dégâts.
Barrière Magique
Les attaques Spéciales adverses infligent −50 % de dégâts.
4.6 — Inversion de vitesse
La compétence Espace Réciproque permet d'inverser pendant 5 tours l'ordre d'action basé sur la vitesse: le héros le plus lent agit en premier. Les priorités, elles, ne changent pas.
4.7 — Objets
Un Héros peut s'équiper d'un objet qui lui octroie un effet bonus, parfois assorti d'une restriction.
4.8 — Changer de héros
Le héros actif peut être échangé avec un autre Héros vivant de l'équipe. Ce changement remplace l'action du tour (aucune autre action n'est possible ce tour-ci).
- À la sortie, les changements de stats se réinitialisent…
- …mais les statuts (poison, brûlure) restent sur le héros.
- Attention aux pièges d'entrée qui blessent le héros qui arrive.
4.9 — Calcul des dégâts
En clair, les dégâts dépendent de :
- l'ATQ (ou SPÉ ATQ) du héros face à la DEF (ou SPÉ DÉF) adverse ;
- la puissance de la compétence (son ratio) ;
- les multiplicateurs : type (×2 / ×0.5 / ×0), STAB (×1.5), et les bonus/malus en cours (statuts, objets, terrains, murs…).
Pour aller plus loin : la formule exacte
\[ PV_{\text{perdus}} = \left\lfloor \dfrac{21 \times Att \times Pui}{Def \times 50} \right\rfloor \times CM \]
- Att : ATQ du héros attaquant (ou SPÉ ATQ pour une compétence Spéciale).
- Pui : puissance de la compétence (le ratio, ex. 90 pour une compétence à 90 %).
- Def : DEF du héros défenseur (ou SPÉ DÉF pour une compétence Spéciale).
- CM : coefficient multiplicateur — produit de tous les multiplicateurs en jeu :
- STAB : ×1.5 si la compétence est du même type que l'attaquant, sinon ×1 ;
- Efficacité de type : ×2 / ×1 / ×0.5 / ×0 ;
- Autres bonus/malus (statuts, objets, terrains, murs…).
Les symboles ⌊ ⌋ indiquent un arrondi à l'entier inférieur.
Simuler des dégâts précis avec le Calculateur
Construire son équipe
Avant de jouer, on compose une équipe d'1 à 6 Héros (sans doublon), chacun avec jusqu'à 4 compétences choisies parmi celles qu'il peut apprendre.
- Points de compétence (PC) : 63 points à répartir librement entre les stats d'un héros, avec un maximum de 31 par statistique.
- Trait : augmente une statistique de +10 % et en diminue une autre de −10 % (les PV ne sont jamais affectés).
- Objet et Passif : un de chaque par héros, selon ce qui lui est disponible.
Glossaire
- UT
- Utilisations — nombre de fois qu'une compétence peut être employée.
- STAB
- Same Type Attack Bonus — bonus de ×1.5 quand la compétence est du même type que le héros.
- PC
- Points de compétence — points répartis sur les stats à la construction de l'équipe.
- Entry Hazard
- Piège d'entrée — effet qui blesse un héros adverse à son arrivée sur le terrain.
- Priorité
- Détermine qui agit avant qui, indépendamment de la vitesse.
- Changement de stats (boost)
- Hausse ou baisse d'une statistique par niveaux (jusqu'à ±6) ; se réinitialise à la sortie.
- Statut
- Altération persistante (Poison, Brûlure) qui agit chaque tour.
- K.O.
- Un héros tombé à 0 PV ; il ne peut plus combattre.