Règles du Jeu

L'essentiel pour débuter, et les détails marqués pour aller plus loin. Le sommaire à gauche permet de retrouver une règle en un clic, même en plein match.

The essentials to get started, with the details marked to go further. The table of contents on the left lets you find any rule in one click, even mid-match.

L'essentiel en bref

  • But : deux équipes de 6 Héros s'affrontent au tour par tour. La première équipe dont tous les héros sont K.O. perd.
  • Chaque tour, le héros actif effectue une seule action : utiliser une compétence ou changer de héros.
  • Les Types donnent des forces et des faiblesses (×2 super efficace, ×0.5 peu efficace, parfois ×0).
  • La Vitesse (VIT) décide qui agit en premier, sauf compétences prioritaires.
  • Bien jouer, c'est survivre, anticiper l'adversaire et exploiter les types.
  • Goal: two teams of 6 Heroes face off turn by turn. The first team whose heroes are all KO loses.
  • Each turn, the active hero performs a single action: use a move or switch heroes.
  • Types grant strengths and weaknesses (×2 super effective, ×0.5 not very effective, sometimes ×0).
  • Speed (Spe) decides who acts first, except for priority moves.
  • Playing well means surviving, anticipating the opponent, and exploiting types.

Déroulement d'un tour

  1. Les deux joueurs choisissent leur action en même temps (attaquer ou changer de héros).
  2. Les actions se résolvent dans l'ordre : d'abord la priorité, puis la VIT.
  3. En fin de tour, les effets continus s'appliquent (poison, brûlure, effets de terrain, soin d'objet…).

La priorité

La priorité dit qui agit avant qui, quelle que soit la vitesse :

  • Prioritaire (ou Priorité Positive) : passe avant tout le reste.
  • Normal : départagé par la VIT (le plus rapide d'abord).
  • Priorité Négative : passe en dernier.
Pour aller plus loin : l'échelle exacte & le « Clash »

Échelle de priorité (du plus rapide au plus lent) :

  • +4 : Image rémanente, Sable dans l'œil
  • +1 : Iai, Jab
  • 0 : la plupart des compétences (départagées par la VIT)
  • −4 : Censure, Contre croisé, Délire, Espace Réciproque, Kiai

Le « Clash » : quand deux actions ont exactement la même priorité et la même VIT :

  • Deux attaques offensives (Physique/Spéciale) → elles se résolvent en même temps : chacune inflige ses dégâts, même si les deux héros tombent K.O.
  • Une attaque offensive vs une compétence à Effet → l'attaque offensive passe d'abord.
  • Deux compétences à Effet → les deux s'appliquent en même temps, sauf si elles sont antagonistes (l'une défait ce que l'autre fait) : elles entrent alors en Résonance et s'annulent. Voir Égalité de vitesses.
  1. Both players choose their action at the same time (attack or switch heroes).
  2. Actions resolve in order: priority first, then Speed.
  3. At the end of the turn, ongoing effects apply (poison, burn, terrain effects, item healing, etc.).

Priority

Priority says who acts before whom, regardless of speed:

  • Priority (or Positive Priority): goes before everything else.
  • Normal: decided by Speed (the fastest first).
  • Negative Priority: goes last.
Going further: the exact scale & the “Clash”

Priority scale (fastest to slowest):

  • +4: Afterimage, Sand in the Eye
  • +1: Iai, Jab
  • 0: most moves (decided by Speed)
  • −4: Censorship, Cross Counter, Delirium, Reciprocal Space, Kiai

The “Clash”: when two actions have exactly the same priority and the same Speed:

  • Two offensive attacks (Physical/Special) → they resolve at the same time: each deals its damage, even if both heroes are KO.
  • An offensive attack vs an Effect move → the offensive attack goes first.
  • Two Effect moves → both apply at the same time, unless they are antagonistic (one undoes what the other does): they then resonate and cancel out. See Speed Tie.

Égalité de vitesses

Quand les deux actions ont la même vitesse et la même priorité, il faut départager. Tout dépend du type des compétences :

  • Deux compétences offensives (Physique/Spéciale) → c'est le Clash : elles se déclenchent en même temps et infligent leurs dégâts simultanément. Les deux héros peuvent tomber K.O. dans le même tour.
  • Une offensive contre une compétence à Effet → l'offensive passe toujours avant l'Effet.
  • Deux compétences à Effet → les deux s'appliquent en même temps… sauf si elles sont antagonistes.

Deux Effets sont antagonistes quand l'un annule ce que l'autre fait : soigner un statut contre en infliger un, balayer des pièges contre en poser, deux terrains rivaux, ou imposer ses statistiques contre se booster soi-même. Dans ce cas ils entrent en Résonance : rien ne se produit, mais chaque camp consomme quand même l'utilisation de sa compétence.

Cas particulier : face à un changement de héros provoqué par une compétence, un effet ciblé (comme le poison) touche le héros qui arrive.

When both actions have the same Speed and the same priority, a tiebreak is needed. It all depends on the kind of moves:

  • Two offensive moves (Physical/Special) → this is the Clash: they trigger at the same time and deal their damage simultaneously. Both heroes can be KO on the same turn.
  • An offensive move vs an Effect move → the offensive move always goes before the Effect.
  • Two Effect movesboth apply at the same time… unless they are antagonistic.

Two Effects are antagonistic when one undoes what the other does: curing a status vs inflicting one, sweeping hazards vs setting them, two rival terrains, or forcing your stats onto the opponent vs buffing yourself. In that case they resonate: nothing happens, but each side still spends its move's use.

Special case: against a hero switch caused by a move, a targeted effect (like poison) hits the incoming hero.

Les Héros

3.1 - Statistiques

Chaque Héros possède six statistiques :

StatDescription
PVPoints de Vie, quantité de dégâts qu'un héros peut encaisser avant le K.O.
ATQAttaque, dégâts des compétences Physiques
DEFDéfense, résistance aux compétences Physiques
SPÉ ATQAttaque Spéciale, dégâts des compétences Spéciales
SPÉ DÉFDéfense Spéciale, résistance aux compétences Spéciales
VITVitesse, détermine qui attaque en premier

Each Hero has six stats:

StatDescription
HPHit Points, the amount of damage a hero can take before being KO.
AtkAttack, damage of Physical moves
DefDefense, resistance to Physical moves
Sp. AtkSpecial Attack, damage of Special moves
Sp. DefSpecial Defense, resistance to Special moves
SpeedSpeed, determines who attacks first

3.2 - Types & efficacités

Chaque Héros possède un ou deux Types. Les types modifient les dégâts selon un système de multiplicateurs : ×2 (super efficace), ×0.5 (peu efficace), ×0 (aucun effet).

Each Hero has one or two Types. Types change damage through a system of multipliers: ×2 (super effective), ×0.5 (not very effective), ×0 (no effect).

STAB (Same Type Attack Bonus) : quand un Héros utilise une compétence de dégâts du même type que lui, ses dégâts sont augmentés de 50 % (×1.5).

STAB (Same Type Attack Bonus): when a Hero uses a damaging move of its own type, its damage is increased by 50% (×1.5).

Pour aller plus loin : la table des types complète

Les colonnes = le type qui attaque ; les lignes = le type qui défend. 2 = super efficace, ½ = peu efficace, 0 = aucun effet.

Analyser la couverture de type d'une équipe

Analyze a team's type coverage

3.3 - Compétences

Chaque Héros peut posséder jusqu'à 4 compétences, réparties en 3 catégories :

  • Physiques : infligent des dégâts en opposant l'ATQ du héros à la DEF adverse.
  • Spéciales : infligent des dégâts en opposant la SPÉ ATQ du héros à la SPÉ DÉF adverse.
  • à Effet : pas de dégâts directs, mais statuts, changements de stats, terrains, pièges, murs…

Les compétences ont un nombre d'utilisations (UT) limité. Si un héros n'a plus aucune UT sur l'ensemble de ses compétences, il perd 25 % de ses PV max par tour.

Voir la liste complète des compétences

Each Hero can have up to 4 moves, in 3 categories:

  • Physical: deal damage by pitting the hero's Atk against the opponent's Def.
  • Special: deal damage by pitting the hero's Sp. Atk against the opponent's Sp. Def.
  • Effect: no direct damage, but statuses, stat changes, terrains, hazards, walls, etc.

Moves have a limited number of uses (US). If a hero has no US left across all its moves, it loses 25% of its max HP per turn.

See the full list of moves

3.4 - Passifs

Chaque Héros possède une aptitude passive unique qui s'active automatiquement dans certaines conditions (à l'entrée, quand il est touché, etc.).

Voir tous les passifs

Each Hero has a unique passive ability that triggers automatically under certain conditions (on entry, when hit, etc.).

See all passives

En combat

4.1 - Changements de stats

Certaines compétences augmentent ou diminuent une statistique par niveaux, jusqu'à ±6 niveaux :

NiveauAugmenterDiminuer
1×1.5×0.67
2×2×0.5
3×2.5×0.4
4×3×0.33
5×3.5×0.28
6×4×0.25

Ces changements se réinitialisent quand le héros quitte le terrain.

Some moves raise or lower a stat by stages, up to ±6 stages:

StageRaiseLower
1×1.5×0.67
2×2×0.5
3×2.5×0.4
4×3×0.33
5×3.5×0.28
6×4×0.25

These changes reset when the hero leaves the field.

4.2 - Statuts

Poison

Perd 12 % de ses PV max à la fin de chaque tour.
Immunisés : Acier, Toxique.

Brûlure

Perd 6 % de ses PV max par tour et son ATQ est divisée par 2.
Immunisés : Feu.

Contrairement aux changements de stats, un statut reste sur le héros même lorsqu'il change de place.

Poison

Loses 12% of its max HP at the end of each turn.
Immune: Steel, Toxic.

Burn

Loses 6% of its max HP per turn and its Atk is halved.
Immune: Fire.

Unlike stat changes, a status stays on the hero even when it switches out.

4.3 - Effets de terrain

Un effet de terrain s'applique aux deux héros en jeu pendant 5 tours ; il est activé soit par une compétence, soit par un passif :

Floraison

Les héros en jeu récupèrent 6 % de leurs PV max à chaque fin de tour.

Gaz Toxique

Les héros en jeu perdent 6 % de leurs PV max par tour. Immunisés : Acier, Toxique.

Champ électrique

Les compétences de type Électrique infligent +30 % de dégâts.

Champ plasma

Les compétences de type Plasma infligent +30 % de dégâts.

A terrain effect applies to both heroes in play for 5 turns; it is activated either by a move or by a passive:

Bloom

Heroes in play recover 6% of their max HP at the end of each turn.

Toxic Gas

Heroes in play lose 6% of their max HP per turn. Immune: Steel, Toxic.

Electric Field

Electric-type moves deal +30% damage.

Plasma Field

Plasma-type moves deal +30% damage.

Pièges d'entrée (Entry Hazards)

Posés dans le camp adverse, ils blessent les héros adverses à leur entrée sur le terrain :

Mine

Le prochain héros à entrer perd 20 % de ses PV max. Jusqu'à 5 mines cumulées ; une mine est consommée à chaque entrée.

Champ de mines

Chaque héros adverse qui entre perd 12 % de ses PV max (effet persistant).

Set on the opponent's side, they hurt opposing heroes as they enter the field:

Mine

The next hero to enter loses 20% of its max HP. Up to 5 mines can stack; one mine is consumed on each entry.

Minefield

Each opposing hero that enters loses 12% of its max HP (persistent effect).

4.5 - Murs

Un mur protège toute l'équipe pendant 5 tours :

Champ de Force

Les attaques Physiques adverses infligent −50 % de dégâts.

Barrière Magique

Les attaques Spéciales adverses infligent −50 % de dégâts.

A wall protects the whole team for 5 turns:

Force Field

Opposing Physical attacks deal −50% damage.

Magic Barrier

Opposing Special attacks deal −50% damage.

4.6 - Inversion de vitesse

La compétence Espace Réciproque permet d'inverser pendant 5 tours l'ordre d'action basé sur la vitesse : le héros le plus lent agit en premier. Les priorités, elles, ne changent pas.

The move Reciprocal Space reverses the speed-based action order for 5 turns: the slowest hero acts first. Priorities, however, do not change.

4.7 - Objets

Un Héros peut s'équiper d'un objet qui lui octroie un effet bonus, parfois assorti d'une restriction.

Voir tous les objets

A Hero can equip one item that grants a bonus effect, sometimes with a restriction.

See all items

4.8 - Changer de héros

Le héros actif peut être échangé avec un autre Héros vivant de l'équipe. Ce changement remplace l'action du tour (aucune autre action n'est possible ce tour-ci).

  • À la sortie, les changements de stats se réinitialisent
  • …mais les statuts (poison, brûlure) restent sur le héros.
  • Attention aux pièges d'entrée qui blessent le héros qui arrive.

The active hero can be swapped for another living Hero on the team. This switch replaces the turn's action (no other action is possible this turn).

  • On switching out, stat changes reset
  • …but statuses (poison, burn) stay on the hero.
  • Watch out for entry hazards that hurt the incoming hero.

4.9 - Calcul des dégâts

En clair, les dégâts dépendent de :

  • l'ATQ (ou SPÉ ATQ) du héros face à la DEF (ou SPÉ DÉF) adverse ;
  • la puissance de la compétence (son ratio) ;
  • les multiplicateurs : type (×2 / ×0.5 / ×0), STAB (×1.5), et les bonus/malus en cours (statuts, objets, terrains, murs…).
Pour aller plus loin : la formule exacte

\[ PV_{\text{perdus}} = \left\lfloor \dfrac{21 \times Att \times Pui}{Def \times 50} \right\rfloor \times CM \]

  • Att : ATQ du héros attaquant (ou SPÉ ATQ pour une compétence Spéciale).
  • Pui : puissance de la compétence (le ratio, ex. 90 pour une compétence à 90 %).
  • Def : DEF du héros défenseur (ou SPÉ DÉF pour une compétence Spéciale).
  • CM : coefficient multiplicateur, produit de tous les multiplicateurs en jeu :
    • STAB : ×1.5 si la compétence est du même type que l'attaquant, sinon ×1 ;
    • Efficacité de type : ×2 / ×1 / ×0.5 / ×0 ;
    • Autres bonus/malus (statuts, objets, terrains, murs…).

Les symboles ⌊ ⌋ indiquent un arrondi à l'entier inférieur.

Simuler des dégâts précis avec le Calculateur

In short, damage depends on:

  • the hero's Atk (or Sp. Atk) against the opponent's Def (or Sp. Def);
  • the power of the move (its ratio);
  • the multipliers: type (×2 / ×0.5 / ×0), STAB (×1.5), and any active bonuses/penalties (statuses, items, terrains, walls, etc.).
Going further: the exact formula

\[ HP_{\text{lost}} = \left\lfloor \dfrac{21 \times Att \times Pow}{Def \times 50} \right\rfloor \times CM \]

  • Att: the attacking hero's Atk (or Sp. Atk for a Special move).
  • Pow: the move's power (the ratio, e.g. 90 for a 90% move).
  • Def: the defending hero's Def (or Sp. Def for a Special move).
  • CM: the combined multiplier, the product of all active multipliers:
    • STAB: ×1.5 if the move matches the attacker's type, otherwise ×1;
    • Type effectiveness: ×2 / ×1 / ×0.5 / ×0;
    • Other bonuses/penalties (statuses, items, terrains, walls, etc.).

The ⌊ ⌋ symbols mean rounding down to the nearest integer.

Simulate exact damage with the Calculator

Construire son équipe

Avant de jouer, on compose une équipe d'1 à 6 Héros (sans doublon), chacun avec jusqu'à 4 compétences choisies parmi celles qu'il peut apprendre.

  • Points de compétence (PC) : 63 points à répartir librement entre les stats d'un héros, avec un maximum de 31 par statistique.
  • Trait : augmente une statistique de +10 % et en diminue une autre de −10 % (les PV ne sont jamais affectés).
  • Objet et Passif : un de chaque par héros, selon ce qui lui est disponible.

Ouvrir le créateur d'équipe

Before playing, you build a team of 1 to 6 Heroes (no duplicates), each with up to 4 moves chosen from those it can learn.

  • Skill Points (SP): 63 points to distribute freely across a hero's stats, with a maximum of 31 per stat.
  • Trait: raises one stat by +10% and lowers another by −10% (HP is never affected).
  • Item and Passive: one of each per hero, based on what's available to it.

Open the team builder

Glossaire

UT
Utilisations, nombre de fois qu'une compétence peut être employée.
STAB
Same Type Attack Bonus, bonus de ×1.5 quand la compétence est du même type que le héros.
PC
Points de compétence, points répartis sur les stats à la construction de l'équipe.
Entry Hazard
Piège d'entrée, effet qui blesse un héros adverse à son arrivée sur le terrain.
Priorité
Détermine qui agit avant qui, indépendamment de la vitesse.
Changement de stats (boost)
Hausse ou baisse d'une statistique par niveaux (jusqu'à ±6) ; se réinitialise à la sortie.
Statut
Altération persistante (Poison, Brûlure) qui agit chaque tour.
K.O.
Un héros tombé à 0 PV ; il ne peut plus combattre.
US
Uses, the number of times a move can be used.
STAB
Same Type Attack Bonus, a ×1.5 bonus when the move matches the hero's type.
SP
Skill points, distributed across stats when building the team.
Entry Hazard
An effect that hurts an opposing hero when it enters the field.
Priority
Determines who acts before whom, regardless of speed.
Stat change (boost)
A rise or drop of a stat by stages (up to ±6); resets on switch out.
Status
A persistent affliction (Poison, Burn) that acts each turn.
KO
A hero reduced to 0 HP; it can no longer fight.