Règles du Jeu

L'essentiel pour débuter, et les détails marqués pour aller plus loin. Le sommaire à gauche permet de retrouver une règle en un clic, même en plein match.

L'essentiel en bref

  • But : deux équipes de 6 Héros s'affrontent au tour par tour. La première équipe dont tous les héros sont K.O. perd.
  • Chaque tour, le héros actif effectue une seule action : utiliser une compétence ou changer de héros.
  • Les Types donnent des forces et des faiblesses (×2 super efficace, ×0.5 peu efficace, parfois ×0).
  • La Vitesse (VIT) décide qui agit en premier — sauf compétences prioritaires.
  • Bien jouer, c'est survivre, anticiper l'adversaire et exploiter les types.

Déroulement d'un tour

  1. Les deux joueurs choisissent leur action en même temps (attaquer ou changer de héros).
  2. Les actions se résolvent dans l'ordre : d'abord la priorité, puis la VIT.
  3. En fin de tour, les effets continus s'appliquent (poison, brûlure, effets de terrain, soin d'objet…).

La priorité

La priorité dit qui agit avant qui, quelle que soit la vitesse :

Pour aller plus loin : l'échelle exacte & le « Clash »

Échelle de priorité (du plus rapide au plus lent) :

  • +4 — Image rémanente, Sable dans l'œil
  • +1 — Iai, Jab
  • 0 — la plupart des compétences (départagées par la VIT)
  • −4 — Censure, Contre croisé, Délire, Inversion, Kiai

Le « Clash » — quand deux actions ont exactement la même priorité et la même VIT :

  • Deux attaques offensives (Physique/Spéciale) → elles se résolvent en même temps : chacune inflige ses dégâts, même si les deux héros tombent K.O.
  • Une attaque offensive vs une compétence à Effet → l'attaque offensive passe d'abord.
  • Deux compétences à Effet → départagées par les UT restantes, la compétence ayant le nombre d'UT restant le plus faible remporte l'interaction, sinon les deux s'annulent.

Les Héros

3.1 — Statistiques

Chaque Héros possède six statistiques :

StatDescription
PVPoints de Vie — quantité de dégâts qu'un héros peut encaisser avant le K.O.
ATQAttaque — dégâts des compétences Physiques
DEFDéfense — résistance aux compétences Physiques
SPÉ ATQAttaque Spéciale — dégâts des compétences Spéciales
SPÉ DÉFDéfense Spéciale — résistance aux compétences Spéciales
VITVitesse — détermine qui attaque en premier

3.2 — Types & efficacités

Chaque Héros possède un ou deux Types. Les types modifient les dégâts selon un système de multiplicateurs : ×2 (super efficace), ×0.5 (peu efficace), ×0 (aucun effet).

STAB (Same Type Attack Bonus) : quand un Héros utilise une compétence de dégâts du même type que lui, ses dégâts sont augmentés de 50 % (×1.5).

Pour aller plus loin : la table des types complète

Les colonnes = le type qui attaque ; les lignes = le type qui défend. 2 = super efficace, ½ = peu efficace, 0 = aucun effet.

Analyser la couverture de type d'une équipe

3.3 — Compétences

Chaque Héros peut posséder jusqu'à 4 compétences, réparties en 3 catégories :

Les compétences ont un nombre d'utilisations (UT) limité. Si un héros n'a plus aucune UT sur l'ensemble de ses compétences, il perd 25 % de ses PV max par tour.

Voir la liste complète des compétences

3.4 — Passifs

Chaque Héros possède une aptitude passive unique qui s'active automatiquement dans certaines conditions (à l'entrée, quand il est touché, etc.).

Voir tous les passifs

En combat

4.1 — Changements de stats

Certaines compétences augmentent ou diminuent une statistique par niveaux, jusqu'à ±6 niveaux :

NiveauAugmenterDiminuer
1×1.5×0.67
2×2×0.5
3×2.5×0.4
4×3×0.33
5×3.5×0.28
6×4×0.25

Ces changements se réinitialisent quand le héros quitte le terrain.

4.2 — Statuts

Poison

Perd 12 % de ses PV max à la fin de chaque tour.
Immunisés : Acier, Toxique.

Brûlure

Perd 6 % de ses PV max par tour et son ATQ est divisée par 2.
Immunisés : Feu.

Contrairement aux changements de stats, un statut reste sur le héros même lorsqu'il change de place.

4.3 — Effets de terrain

Un effet de terrain s'applique aux deux héros en jeu pendant 5 tours, ils sont activés soit par une compétence soit par un passif:

Floraison

Les héros en jeu récupèrent 6 % de leurs PV max à chaque fin de tour.

Gaz Toxique

Les héros en jeu perdent 6 % de leurs PV max par tour. Immunisés : Acier, Toxique.

Champ électrique

Les compétences de type Électrique infligent +30 % de dégâts.

Champ plasma

Les compétences de type Plasma infligent +30 % de dégâts.

4.4 — Pièges d'entrée (Entry Hazards)

Posés dans le camp adverse, ils blessent les héros adverses à leur entrée sur le terrain :

Mine

Le prochain héros à entrer perd 20 % de ses PV max. Jusqu'à 5 mines cumulées ; une mine est consommée à chaque entrée.

Champ de mines

Chaque héros adverse qui entre perd 12 % de ses PV max (effet persistant).

4.5 — Murs

Un mur protège toute l'équipe pendant 5 tours :

Champ de Force

Les attaques Physiques adverses infligent −50 % de dégâts.

Barrière Magique

Les attaques Spéciales adverses infligent −50 % de dégâts.

4.6 — Inversion de vitesse

La compétence Espace Réciproque permet d'inverser pendant 5 tours l'ordre d'action basé sur la vitesse: le héros le plus lent agit en premier. Les priorités, elles, ne changent pas.

4.7 — Objets

Un Héros peut s'équiper d'un objet qui lui octroie un effet bonus, parfois assorti d'une restriction.

Voir tous les objets

4.8 — Changer de héros

Le héros actif peut être échangé avec un autre Héros vivant de l'équipe. Ce changement remplace l'action du tour (aucune autre action n'est possible ce tour-ci).

4.9 — Calcul des dégâts

En clair, les dégâts dépendent de :

Pour aller plus loin : la formule exacte

\[ PV_{\text{perdus}} = \left\lfloor \dfrac{21 \times Att \times Pui}{Def \times 50} \right\rfloor \times CM \]

  • Att : ATQ du héros attaquant (ou SPÉ ATQ pour une compétence Spéciale).
  • Pui : puissance de la compétence (le ratio, ex. 90 pour une compétence à 90 %).
  • Def : DEF du héros défenseur (ou SPÉ DÉF pour une compétence Spéciale).
  • CM : coefficient multiplicateur — produit de tous les multiplicateurs en jeu :
    • STAB : ×1.5 si la compétence est du même type que l'attaquant, sinon ×1 ;
    • Efficacité de type : ×2 / ×1 / ×0.5 / ×0 ;
    • Autres bonus/malus (statuts, objets, terrains, murs…).

Les symboles ⌊ ⌋ indiquent un arrondi à l'entier inférieur.

Simuler des dégâts précis avec le Calculateur

Construire son équipe

Avant de jouer, on compose une équipe d'1 à 6 Héros (sans doublon), chacun avec jusqu'à 4 compétences choisies parmi celles qu'il peut apprendre.

Ouvrir le créateur d'équipe

Glossaire

UT
Utilisations — nombre de fois qu'une compétence peut être employée.
STAB
Same Type Attack Bonus — bonus de ×1.5 quand la compétence est du même type que le héros.
PC
Points de compétence — points répartis sur les stats à la construction de l'équipe.
Entry Hazard
Piège d'entrée — effet qui blesse un héros adverse à son arrivée sur le terrain.
Priorité
Détermine qui agit avant qui, indépendamment de la vitesse.
Changement de stats (boost)
Hausse ou baisse d'une statistique par niveaux (jusqu'à ±6) ; se réinitialise à la sortie.
Statut
Altération persistante (Poison, Brûlure) qui agit chaque tour.
K.O.
Un héros tombé à 0 PV ; il ne peut plus combattre.